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Il Progetto F.A.S.T.E.S.T.

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Obiettivo del progetto è sviluppare nei docenti VET (vocational educational and training) competenze funzionali a integrare in modo sistematico nei curricoli didattici l’educazione all’imprenditorialità per sviluppare cittadinanza attiva e occupabilità, supportando l’apprendimento, centrato sulla persona ed esperienziale, mediante la creazione di OER (open educational resources) di “Digital storytelling”.

Contesto: il progetto si rivolge a team multidisciplinari di insegnanti, come “agenti del cambiamento”, e studenti, come nuove leve di potenziali imprenditori ma anche lavoratori “imprenditivi”, di scuole VET di livello secondario di IT, PT, RO e BG, accomunati dalla mancata programmazione di una formazione-formatori sistematica in relazione all’imprenditorialità, con conseguente latitanza della stessa nei programmi di studio ordinari. Il focus è su scuole e imprese afferenti il settore agroindustriale che, in tutti i Paesi, necessita di un’iniezione di nuova imprenditorialità per emergere da una condizione di accentuata carenza di professionisti qualificati e di giovani nelle coorti lavorative.

Attività e metodologia: elaborazione di 1) ricerca-azione che prefigura: condizioni di valenza didattica dello storytelling a partire dalla narrazione di storie imprenditoriali per lo sviluppo di un entrepreneurial mind-set; sostenibilità didattica di pratiche di manipolazione digitale nell’elaborazione di programmi didattici per lo sviluppo di entrepreneurial skills; nuove abilità richieste ai docenti per l’impiego efficace della metodologia a supporto dell’acquisizione di competenze di entrepreneurship; 2) Ipervideo multilingue (pupil-led experimentation); 3) Training Programmes per la fruizione blended degli ipervideo rieditati dai docenti (teacher-led experimentation); 4) Linee guida metodologiche per l’impiego efficace del digital storytelling per l’apprendimento di competenze imprenditoriali in contesto scolastico – sistematizzazione delle sperimentazioni per loro rilascio come OER.

Numero e profilo partecipanti: saranno coinvolti direttamente nelle attività di progetto: 12 insegnanti/dirigenti scolastici nei teams interdisciplinari e nella formazione-formatori transnazionale); 12 esperti di ICT e 16 esponenti business per O1; 40 teacher in 8 focus group per O1; min. 8 imprenditori FDMP per O2; 160 studenti per O2 e altri 160 studenti per O3; almeno 160 “local participants” nei 4 multiplier events previsti.

In termini di risultati attesi, la fruizione degli ipervideo quali OER permetterà una conoscenza diretta della filiera produttiva di riferimento; la loro realizzazione consentirà un apprendimento di tipo “learning by doing”, con una sperimentazione diretta delle skills imprenditoriali necessarie alla realizzazione di un progetto complesso (meta-apprendimento sperimentale). Ci si attende un incremento del dialogo tra scuola e imprese in grado di prevenire, nel lungo termine, eventuali gap di sapere professionale, necessario agli sforzi di innovazione richiesti a un settore in evoluzione continua.

Impatti per VET: diffondere/potenziare differenti stili di apprendimento (didattica innovativa); ampliare l’offerta formativa curricolare; accrescere la motivazione tra la “generazione digitale”; aprirsi al contributo di esperti del settore business; creare una dialogo sempre più fluido e produttivo tra saperi formali e informali – cogliere la conoscenza informale per trasformarla in risorse digitali. Benefici: il sistema VET potrà accrescere la propria attrattività, ampliare la propria offerta formativa e modernizzare i propri approcci didattici, ridurre i casi di ESL, qualificare maggiormente il proprio personale docente (sia in riferimento alle competenze digitali che a quelle imprenditoriali), radicarsi ulteriormente nel territorio consolidando i rapporti con il tessuto socio-economico di riferimento.

Impatti per learners: accrescimento delle capacità “imprenditive” da applicare nella vita scolastica e personale; accrescimento della motivazione al proseguimento degli studi; stimolo all’autoimprenditorialità come possibilità dopo la scuola; accrescimento competenze digitali grazie a scelta “generativa” di produrre Learning Objects (benefici: diffusione cultura tecnico-scientifica e riduzione del digital-divide).

Impatti per business/settore FDMP: collegamento con istituzioni scolastiche del territorio e nuove generazioni di lavoratori (ruolo di “virtual business angel”); riflessione sulle mindset skills dell’imprenditività a livello personale e aziendale; approfondimento delle potenzialità del digital storytelling per raccontare/vendere la propria impresa, a scopi informativi, di marketing o formativi. Benefici: accresciuto livello di imprenditorialità/imprenditività nel settore FDMP.

 

 

 

 

 

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